Uma princesa indefesa e que, presa numa torre e vigiada por um terrível dragão, aguarda por um bravo cavaleiro que a resgate. Um aventureiro espacial que parte em sua nave em busca de aventuras interestelares. Um super-herói mais rápido que uma bala, mais forte que uma locomotiva, capaz de saltar sobre os prédios mais altos com um único pulo e que seria praticamente indestrutível se não fosse sua única fraqueza: o medo de…baratas?!
Quando se brinca de faz-de-conta, o único limite é a imaginação. É possível ir a qualquer lugar e ser qualquer pessoa, até mesmo um improvável herói com pavor de barata. “Faz-de-conta” é uma das poucas brincadeiras que é comum a todas as gerações. Nossos pais, avós, bisavós, todos tiveram na sua infância uma boa quantidade dessa brincadeira.
Durante o Ilha Design 5, os alunos puderam experimentar um jogo que pode ser considerado uma “evolução” do faz-de-conta: o RPG.
O Role Playing Game, traduzido ao pé da letra para Jogo de Interpretação de Papéis, é um jogo que surgiu na década de 70 adaptado de jogos de miniaturas. No decorrer dos anos, o RPG foi evoluindo e hoje existe uma gama incrível de temas, estilos e regras, voltados para todo tipo de público.
Na oficina, foi apresentado o conceito do jogo, onde cada jogador assume o papel de um personagem e se aventura pelo mundo apresentado. Um dos participantes atua como o “mestre” ou “narrador” e é ele quem cria esse mundo, narra a história e decide quais as consequências das ações dos personagens.
Após entender a mecânica básica do RPG, nada melhor do que passar por uma das partes mais divertidas do jogo: A criação do seu personagem.
Munidas de papel, lápis e borracha, as crianças deixaram a imaginação correr e daí surgiram os mais diversos personagens. Muitos foram criados a partir do nada, alguns tiveram suas histórias formadas pela união de diversos personagens, enquanto outros foram baseados em quem as crianças gostavam ou admiravam, sejam super-heróis, ninjas ou exploradores.
E para mostrar como é um jogo de verdade e, claro, dar aquela vontade de jogar, os oficineiros organizaram uma partida rápida, ora arrancando gargalhadas dos alunos, ora eles mesmos perdendo o ar de tanto rir.
No fim, depois de muitas brincadeiras, oficineiros e alunos se despediram e cada um voltou para suas próprias aventuras do dia-a-dia imaginando que talvez, no futuro, possam se encontrar novamente numa grande aventura na mesa de jogo.
[Por Filipe Duarte]